HdRO: Entwicklertagebuch zu den Kampfänderungen
Oft als zu träge gescholten, ist das Herr der Ringe Online Kampfsystem eines der wichtigsten Komponenten des Tolkien’schen Mittelerde-MMORPGs. Mit der Erweiterung am 3. Dezember soll nun alles besser werden und auch das Kampfsystem an Dynamik gewinnen. Einen Vorgeschmack bietet das Entwicklertagebuch: Kampfänderungen.
Änderungen bei Waffengeschwindigkeit und Schaden
Die erste Änderung betrifft die Waffengeschwindigkeit. Diese wird zukünftig nicht mehr im Tooltip angezeigt, da sie für alle Waffen der gleichen Gattung identisch ist. Hiermit möchte Turbine der Bevorzugung möglichst langsamer Waffen entgegenwirken, die bei hochstufigen Waffen des ersten und zweiten Zeitalters besonders oft geschah. Dies führte zu sehr viel Ausschuss an Waffen mit zu schnellen Angriffsgeschwindigkeiten und oftmals zur Diskriminierung von Spielern (böse Mitspieler), die diese benutzen. In diesem Zuge wurde das generelle Kampftempo angezogen und Waffen gleichen Typs eine etwas höhere Grundgeschwindigkeit verpasst. Somit sollten sich Kämpfe in HdRO zukünftig flotter spielen lassen.
Im Einzelnen sehen die Änderungen bei Waffengeschwindigkeit und -schaden in „Die Belagerung des Düsterwalds“ wie folgt aus:

Knüppeldicke auf die Omme! Kämpfe werden schneller.
- Alle Waffengeschwindigkeiten wurden vereinheitlicht:
- Einhändige Waffen (Schwert, Axt, Streitkolben, Hammer, Dolch, Keule, Speer und Werkzeuge)
- Zweihändige Waffen (Schwert, Axt, Hammer, Stab, Keule, Hellebarde, Runenstein und Werkzeuge)
- Bögen und Armbrüste
- Wurfspieße
- Der Eintrag Waffengeschwindigkeit wurde vom Tooltip entfernt.
- Der maximalschaden einer Waffe ist in der jeweiligen Gattung gleich, da die Grundgeschwindigkeit meistens angehoben wurde, wird der Maximalschaden geringfügig reduziert, um den Schaden auszugelichen
Verbesserungen bei Effektivität, Tempo und Resonanz im Kampf

Immer feste druff: Sofortige und schnelle Fähigkeiten sorgen für schnellere Reaktionen im Kampf.
Kürzen wir den Spaß ab: In HdRO gibt es zwei entscheidende Werte für Fähigkeiten: Animationsdauer und fertigkeitendauer. Beide müssen nicht gleich lange dauern. Ist die Animationsdauer kürzer als die Aktionsdauer, kann es zu “Pausen” zwischen Attacken kommen, da die folgende Aktion erst nach dem Ende der Aktionsdauer aktiviert wird. Die Warteschleife zeigte dabei an, welche Fähigkeit gerade festhängt und nur darauf wartet, aktiv zu werden. Das Ganze war ein Trick Turbines, um kleine Tweeks (also Balance-Anpassungen) im Kampf vornehmen zu können, ohne dass etwas an den Animationen geändert werden musste. ganz schön clever. Dass das zum trägen Kampfgefühl führte, weil Spieler eben diese Pause zwischen Animationen erlebten, ist so ein ganz unangenehmer Nebeneffekt. Zukünftig soll die Animationsdauer besser mit der Aktionsdauer übereinstimmen. Zusätzlich wird es sofortige Attacken geben, die direkt gewirkt werden können und weder Animationsdauer noch Aktionsdauer der gerade aktiven Fertigkeit beachten. Das soll unter anderem das schnelle Reagieren auf bestimmte Gegnerfähigkeiten erlauben (hier wurde als Beispiel der Einsatz des Wächter-Stampfens erwähnt). Neben den sofortigen Attacken wird es noch schnelle Attacken geben. Diese warten die Animationsdauer der momentanen Attacke ab, aber nicht deren verbliebene Aktionsdauer, sondern werden so schnell wie möglich auf den Gegner losgelassen. Also kann man davon ausgehen, dass es zum Balancen noch immer einen Unterschied bei einigen Fähigkeiten zwischen Aktions- und Animationsdauer geben wird. Solange es den Kampfablauf nicht stört und noch immer so passen ausschaut, wie es bisher der Fall ist, bin ich zufrieden. Man wird auch in den Optionen des Spiels unterschiedliche Anzeigeeinstellungen für Kampfanimationen finden, um diese dem eigenen Geschmack anpassen zu können. Dazu in der Liste da unten mehr.
Die folgende Liste führt die Änderungen am Kampfsystem zur Verbesserung von Effektivität, Tempo und Resonanz auf:

Die Bedrohung zieht an: Mächtige Kreaturen werden stärker.
- Automatische Attacken sollen nicht mehr unbeabsichtigt verschluckt werden können.
- Sofortige Attacken warten weder Animation noch Ausführungsdauer der vorangegangenen Attacke ab, sondern werden sofort ausgeführt.
- Schnelle Attacken warten die Animationen, aber nicht die Ausführungsdauer der vorangegangenen Attacke ab, sondern werden schnell, also sobald wie möglich, ausgeführt.
- Es gibt zwei neue Kampfoptionen (unter „Kampfoptionen“ im Optionsmenü), durch die man einige Aspekte des neuen Animationsablaufs dem eigenen Geschmack nach einstellen kann. HINWEIS: Diese Optionen haben keinen Einfluss auf die Kampfeffektivität; sie sind rein optisch und wirken sich nur auf visuelle Kampfaspekte aus.
- „Optionale Kampfanimationen zeigen“ – Diese Option ist standardmäßig deaktiviert. Durch den neuen Animationsablauf werden die Animationen von automatischen Angriffen teilweise übersprungen, damit man die gewünschte Fertigkeit schneller ausführen kann. Durch das Aktivieren dieser Option wird der Client diese optionalen Animationen weiterhin anzeigen. Man sieht mehr Animationen und scheint häufiger anzugreifen; allerdings überschneiden sich auch mehr Animationen oder sie werden unterbrochen, wenn die ausgeführte Fertigkeit den automatischen Angriff ersetzt.
- „Überblendung der Kampfanimationen zulassen“ – Diese Option ist standardmäßig deaktiviert. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird immer nur eine Kampfanimation ausgeführt; es werden keine Animationen miteinander verschmolzen, sondern sie werden unterbrochen, bevor eine neue Animation beginnt. Ist diese Option aktiviert, werden alle vorherigen Animationen weiterlaufen und sich mit der nächsten Kampfanimation nach Möglichkeit verschmelzen.
Mächtige Kreaturen
Um mit den Verbesserungen der Spieler mitzuhalten, werden Elite, Elite-Meister, Nemesis und Erz-Nemesis ab Stufe 30 mächtigere Schellen (kritische Treffer) verteilen. Super Sache das. Wir sind hier schließlich im Krieg und die Bedrohung durch Sauron nimmt immer festere Konturen an.
Alle Änderungen könnt Ihr super dufte im Entwicklertagebuch zu den Kampfänderungen nachlesen. Was sich im Scharmützelsystem tun wird, werd’ ich in den nächsten Tagen zusammenfassen. Und danke.
| Artikel drucken | Dieser Beitrag wurde von Benny am 18. November 2009 um 08:45 veröffentlicht und unter HdRO, MMORPG abgelegt. Du kannst allen Antworten zu diesem Beitrag durch RSS 2.0 folgen. Du kannst eine Antwort schreiben oder einen Trackback von deiner eigenen Seite hinterlassen. |
