HdRO: Entwicklertagebuch zu den Charakterwerten
Ufta, schnell geht das hier. Kaum ist die NDA der HdRO-Beta aufgehoben, da trudeln auch schon immer mehr Details zur „Belagerung des Düsterwalds“ ein. Diesmal gibt’s einen Ausblick auf die überarbeiteten Charakterwerte und die Änderungen von Prozentpunkte zu absoluten Werten.
Diese werden mit der Erweiterung nämlich um ganz entscheidende Werte ergänzt. So scheint Turbine die einzelnen Charakterrollen stärker differenzieren zu wollen. Hierzu führen sie die kritische Verteidigung als neues Attribut ein. Diese gibt es als kritische Nahkampf-, Fernkampf- und taktische Verteidigung und reduziert die Chance – wer hätte das gedacht! – kritisch getroffen zu werden. Einzelne Klassen werden nun verschiedene Boni auf diese Werte erhalten; dazu ganz dreist die Auflistung von Turbine kopiert:
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Wächter und Hüter erhalten auf Stufe 20 eine passive Eigenschaft, die ihre kritische Verteidigung ausreichend erhöht, um von Monstern der gleichen Stufe nur noch mit einer um 5 % verringerten Chance kritisch getroffen zu werden.
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Hauptleute erhalten auf Stufe 20 eine passive Eigenschaft, die ihre kritische Verteidigung ausreichend erhöht, um von Monstern der gleichen Stufe nur noch mit einer um 3 % verringerten Chance kritisch getroffen zu werden.
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Waffenmeister erhalten durch ihre Ruhmes-Haltung eine ausreichende Erhöhung ihrer kritischen Verteidigung, um von Monstern der gleichen Stufe nur noch mit einer um 3 % verringerten Chance kritisch getroffen zu werden.
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Waffenmeister erhalten durch ihre Eifer-Haltung eine ausreichende Erhöhung ihrer kritischen Verteidigung, um von Monstern der gleichen Stufe nur noch mit einer um 1 % verringerten Chance kritisch getroffen zu werden.
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Schwere Schilde erhöhen nun die kritische Verteidigung ihrer Träger ausreichend, wodurch sie mit einer um 5 % verringerten Chance kritisch getroffen werden können.
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Hüter-Schilde erhöhen nun die kritische Verteidigung ihrer Träger ausreichend, wodurch sie mit einer um 4 % verringerten Chance kritisch getroffen werden können.
- Schilde erhöhen nun die kritische Verteidigung ihrer Träger ausreichend, wodurch sie mit einer um 2 % verringerten Chance kritisch getroffen werden können.
- Außerdem werden die bisherigen „Verwundbareiten“ in Verteidigung umbenannt und lassen sich nur bis zu einem Maximum von 15 Prozent steigern.

Kritische Verteidigung
Wir sehen also, dass auch die Schilde stärker differenzieren und Wächter somit mehr als Haupttanks herausgestellt werden, dicht gefolgt von Hütern. Wächter werden übrigens in der Überwältigen-Haltung keine Schilde mehr führen können. Auch hier wird weiter zwischen Offensive und Defensive differenziert.
Ebenso hat sich bei Turbine herumgesprochen, dass prozentuale Steigerungen was ganz unf gar doofes sind, und es immer zu einer Werteinflation führen wird. Eine Steigerung von einem Prozent kann man eben nur mit mehr Prozenten toppen. Da die Werte relativ sind, steigern sie aber auch mit höherem Gegenstandstufen an. War blöde erklärt – gelle? Prozentpunkte sind halt der Tod für Systeme, die auf eine Verbesserung hinauslaufen, weswegen wir uns in HdRO nun wie beispielsweise in WoW über feste Werte freuen dürfen. Somit werden auf den Gegenständen nicht mehr +1%-Angaben zu finden sein, sondern +20 Nahkampf-Verteidigung. Den Wert kann man nun intern so verarbeiten, wie man es möchte. So kann er auf Stufe 50 zwei Prozentpunkte geben, während er auf Stufe 65 nur noch einen Prozentpunkt springen lässt. Hierdurch wird neue Ausrüstung wieder interessanter, ohne übermächtig zu werden.

Heilrang und taktischer Rang
Außerdem wird auch die Heilung im Spiel überarbeitet, so kann die heilende Zunft mit dem Abschluss von Band II endlich ihre Heil-Fähigkeiten über Vermächtnisse steigern, da es einen Heilrang und einen Taktischen Rang geben wird. Diese beeinflussen die – wer hätte das gedacht – Heilung beziehungsweise den taktischen Schaden.
Das komplette Entwicklertagebuch zu den Charakterwerten gibt es auf der offiziellen HdRO-Webseite.
